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Nuevas tendencias y corrientes.

En anteriores apartados hemos destacado las características y aplicaciones que nos ofrece la Web 2.0 siendo no sólo una tecnología en sí misma sino un modelo conceptual que permite diseñar espacios cien por cien interactivos que permiten entre otras cosas un mayor nivel de interactividad para el usuario, sindicación de contenidos, desarrollo de redes sociales, redifusión de contenidos, etc. Además de estas aplicaciones y herramientas que permiten esto y que hemos abordado en líneas anteriores, a continuación vamos a detenernos en el análisis de otras nuevas tendencias que están pisando fuerte también en este terreno, nos referimos a los mundos virtuales y sus aplicaciones en la educación.

Cuando hablamos de mundos virtuales nos referimos a entornos en el que interactúan múltiples usuarios que están representados por avatares y que se mueven por un espacio tridimensional. Desde que en 1996 se empezaran a habilitar estos entornos, hasta el día de hoy, son muchos los que se han consolidado y son diariamente visitados por millones de usuarios, casi todos vinculados a espacios creados para el juego y el entretenimiento. El que más destaca en su aplicación para la educación y en las posibilidades que ofrece como recurso educativo es Second Life (SL) y es en el que a continuación detendremos nuestra análisis. [ seguir leyendo ]